Leviathan (Lev)


Phase 1 – Die große Halle

Wenn ihr vom Spawn dem Weg nach ganz oben folgt (die Wachen hier tun euch nichts, wenn ihr sie in Ruhe lasst) und durch den Eingang geht, kommt ihr in die große Halle. Von hier aus kommt ihr nacheinander in die 4 Haupträume.

Bevor ihr einen Raum betreten könnt, müsst ihr euch den Zugang allerdings erkämpfen. Vor der jeweiligen Türe findet ihr ein Feld auf dem Boden. Dieses aktiviert den Kampf und muss danach verteidigt werden. Während ein Teil der Gruppe die Platte verteidigt, muss nacheinander eine von drei anderen Platten in der Halle aufgebaut werden. Sobald das Szepter der Platte sich manifestiert hat, muss dieses zur Platte der Verteidiger gebracht werden.

Für den Kampf solltet ihr euch 3-3 oder 4-2 (4 Verteidiger) aufteilen. Während der Verteidigung wird ein Kabal Captain versuchen den „Standard“ wiederherzustellen (bereits erbeutete Szepter zu stehlen). Dieser Kabal bewegt sich langsam auf die Verteidiger-Platte zu und ist von einem Schutzschild umgeben. Um das Schutzschild zu entfernen muss ein Psion in einer Blase (immer in der Nähe des Captain) mit einem Nahkampfangriff entfernt werden. Danach kann der Captain dann besiegt werden.

Nachdem alle Szepter erbeutet wurden, öffnet sich dann auch die Tür hinter euch. Diesen Kampf müsst ihr für jede Türe einmal bestehen. Sobald ihr einmal im Raum hinter den Türen wart, könnt ihr die Abkürzung durch die Innereien der Leviathan nehmen (sofern ihr den Weg findet).

Phase 2 – Die Bäder

In diesem Raum befindet sich in jeder der vier Ecken des Raumes eine Schalterplatte, zudem gibt es eine Fünfte in dem mittleren Raum. Im mittleren Raum befinden sich zudem neun Weihrauch-Gefäße, die zu Start noch in den Becken versunken sind (an den Ketten die in die Becken gehen). Die Weihrauch-Gefäße müssen alle zerstört werden, dies ist aber nur in der Damage-Phase und nur von der mittleren Platte möglich.

Wer die Totem-Phase aus dem Kingsfall Raid von Destiny 1 kennt den folgenden Ablauf bereits, diesmal sind es aber 3 Stationen!

Das Team teilt sich nun in 3-3 auf für die linke und die rechte Seite. Zum starten müssen alle fünf Platten aktiviert werden. Auf jeder der Plattformen befindet sich zu Beginn der Phase ein Buff der euch für gewisse Zeit vor dem psionischen Wasser schützt. Die beiden Supporter (dritter Hüter links und rechts) müssen sich den Buff von der mittleren Platte holen.
ACHTUNG: Der Buff in der Mitte taucht nur wieder auf, wenn die Platte freigehalten wird. Koordiniert das für den späteren Verlauf, sonst schnappt ihr euch beim Wechseln gegenseitig den Buff weg.

Sobald alle 5 Plattformen aktiviert wurden geht es mit der Wechselphase los. In dieser müssen die Plattformen besetzt gehalten werden (ihr dürft kurz runter) um die Ketten zu bewegen. Diese ziehen die Weihrauch-Gefäße in der Mitte nach oben.

Knackpunkt während der Wechselphase sind die „Bademeister“. Diese kommen in regelmäßigen Abständen aus den vier Becken der Plattformen heraus und vertragen einiges. Zuerst kommt die oberen Bademeister, also in Richtung ende des Raums (links und rechts), daher sollte der dritte Hüter zuerst hier helfen (stellt euch auf die Lüftungsgitter um euren Buff noch nicht zu verbrauchen!). Der dritte Hüter übernimmt daraufhin die Platte. Der ausgewechselte Hüter holt sich daraufhin in der Mitte einen neuen Buff (wieder mal 50) und macht sich sofort auf den Weg um nun den Hüter auf der unteren Platte seiner Seite zu unterstützen und anschließend abzulösen. Der hier abgelöste Hüter geht nun wieder in die Mitte und danach zur oberen Platte.

So wird nun solange rotiert bis alle 4 Ketten unten sind (das weiße Stück der Kette) und diese arretiert wird. Sobald ihr seht, dass die Klammern zu gehen, wechselt kurz drauf auch die Musik und ihr macht euch gemeinsam auf in die Mitte zur Damage-Phase.

In der Damage-Phase müsst ihr die 9 Gefäße zerstören. Fernkampf Supers wie Warlock-Nova, Titan-Hammer und Jäger-Golden-Gun wirken hier wunder. Währenddessen wird eure Gruppe allerdings auch von diversen Feinden und auch Bademeistern angegriffen, daher sollte sich mindestens ein Hüter mit einer Super (Warlock-Sturmbeschwörer, Titan-Faust oder Arkus-Akrobat) um die Gegner drum herum kümmern.
ACHTUNG: Achtet unbedingt auf euren Buff, dieser nimmt auch in der Mitte ab!

Nach der Damage-Phase geht es dann wieder von vorne los, kümmert euch aber vielleicht noch kurz gemeinsam um die restlichen Feinde in der Mitte, speziell wenn dort noch ein Bademeister rumläuft.

 

Phase 3 – Die Lustgärten

Als allererstes müsst ihr den Garten von Feinden säubern. Dass alle Feinde besiegt wurden merkt ihr daran, dass nun auf dem Bunker hinten zwei Prismen (gelbe Steine) erscheinen. Sobald beide aufgenommen wurden beginnt es, wartet damit aber noch.

Aufgabe ist es im Garten sechs Hunde zu besiegen (die den Garten betreten sobald die beiden Prismen aufgenommen werden). Sobald die Hunde einen Hüter erblicken bzw. ein unsichtbarer Timer abgelaufen ist, stoßen diese ein psionisches Geheul aus, dass euch tötet. Um den Tod zu umgehen könnt ihr euch 3 mal im Bunker verschanzen.
ACHTUNG: Ihr habt maximal vier Runden, bekommt die Kiste aber nur wenn ihr es in drei Runden schafft.

 

Um überhaupt genug Schaden auf die sechs Hunde zu machen müssen Sporen gesammelt werden. Diese gibt es acht Blüten (jeweils links und rechts 3 an der Wand außen und eine in der Mitte zwischen den Bäumen bzw. den Felsen).

Das Team teilt sich nun in zwei Prismen-Träger (die oben bleiben) und vier Sammler (die unten in den Bunker gehen). Im Bunker finden die vier Sammler jeweils eine Beere, nehmt diese auf. Die 4 Sammler bleiben immer als Gruppe zusammen und bewegen sich nun zu den jeweils angesagten Blüten (die glühen), dürfen sich aber nicht von den Hunden erwischen lassen. Die Prismen-Träger können ihre Prismen als Waffe benutzen wenn sie in einem Sonnenstrahl stehen. Sobald sich die Sammler einer glühenden Blüte nähern läuft ein kurzer Timer bevor sich die Blüte wieder schließt, beeilt euch deshalb euch dort als Trupp einzufinden. Der Prismen-Träger schießt nun auf die Blüte, wodurch die Sammler die Sporen bekommen, danach geht es zur nächsten Blüte.

Die Prismen-Träger müssen zudem möglichst schnell die Kabale die aus den drei Türen oben (jeweils drei links und rechts) mit dem Prisma erledigen, damit diese den Sammlern nicht in die Quere kommen. Außerdem sollten sich die Prismen-Träger auch oben vorsichtig bewegen, da euch auch dort gelegentlich die Hunde beim Springen erblicken (es scheint sicherer zu sein über die Kabel-Ausgänge zu gehen).

Die Zeit zum Sammeln ist begrenzt, auch wenn euch kein Hund erblickt. Die Sporen Power wird am Ende jeder Runde zurückgesetzt! Sobald ihr in die Richtung von 60 Sporen kommt (48 ist auch schon OK), solltet ihr ALLE, sobald die Hunde loslegen, anfangen Schaden auf diese zu machen (Prismen-Träger bekommen die Sporen-Power sobald sie unten sind). Ordnet dazu jedem Hüter einen Hund fest zu, das erleichtert das Finden!

Solltet ihr nicht genug Sporen gesammelt haben, schlagt die Hunde möglichst weit herunter, tötet sie aber noch nicht! Zieht euch rechtzeitig in den Bunker zurück, bevor das Geheul der Hunde euch tötet.
ACHTUNG: Für jeden getilgten Hund verkürzt sich die Zeit die ihr zum Sammeln und für den Schaden habt.

Phase 4 – Der Zirkus

Im Zirkus teilt sich das Team 4-2 auf. Vier Hüter müssen die Plattformen mit den vier bereits bekannten Symbolen besetzen, zwei Hüter müssen im äußeren Ring eine Art Hindernissparcour durchlaufen um vier Ladungen zu sammeln.

Gestartet wird, indem alle vier Plattformen/Säulen aktiviert wurden, danach kann man sich erst einmal frei bewegen und muss die einströmenden Feinde besiegen. Diese kommen immer abwechselnd von links und rechts in den Raum. Besonders nervig sind hierbei die Psions, die sich gerne verstecken, ignoriert diese notfalls erst einmal. Haltet euch am besten nahe der Mitte des Raums auf, um möglichst viel Abstand zwischen euch und den Kabalen zu halten. Zum Schluss kommt noch ein Kabal-Major, diesen am Besten schnell mit einem Raketenwerfer erledigen. Sollten sich noch 1-2 Psions verstecken, geht diese nun schnell mit einem Nahkampfangriff holen.

Die vier Hüter gehen jetzt auf die vier Plattformen, während die zwei Läufer sich an den beiden Eingängen zum Parcours das Relikt holen und in den Parcour teleportiert werden.

Die Läufer:
Die zwei Hüter im Parcours müssen vier Ladungen sammeln. Jeweils eine kann in einer Wand aus neun Löchern gesammelt werden. In einem der Löcher ist dann die Ladung. Im Parcours über der Wand mit den neun Löchern ist ebenfalls das jeweilige Symbol der Plattform im Innenraum zu sehen. Um an die Ladung zu kommen, muss der Läufer nun den Hütern außen ansagen auf welcher Höhe das Loch mit der Ladung ist. Eines der Löcher hat einen grünen Ring, während alle anderen rot sind. Die höhe des grünen Lochs muss angesagt werden. Die Position (links/mitte/rechts) ist dabei egal.

Der Parcours wird in jeder Runde schwieriger, indem Teile des Boden fehlen. Diese sind vorher daran zu erkennen, dass sie hell-blau sind. Nachdem die Ladungen gesammelt wurden, müssen diese im Raum in der Mitte abgegeben werden.

Die Hüter auf den Plattformen:
Die Wände mit den neun Löchern im Parcours sind die Wände die im Innenraum die drei Pfeile an ihrer Wand haben. Damit der Läufer die Ladung einsammeln kann, müssen die zwei Pfeile von rot auf grün geschossen werden, die NICHT angesagt wurden. Wurde also MITTE angesagt, müssen die Pfeile OBEN und UNTEN auf grün geschossen werden. Dies funktioniert nur von einer Plattform aus.

Jedes mal wenn ein Läufer die Wand passiert hat, taucht ein Psion in einer Blase auf. Holt diesen schnell mit einem Nahkampfangriff und kehrt danach direkt wieder auf eure Plattform zurück.

Als gute Taktik hat es sich erwiesen, dass sich zwei Hüter gemeinsam um Pfeile kümmern. Jeweils der, dem die Plattform gehört und der Hüter rechts davon. Am besten schießt jeder erste Hüter jeweils auf die höhere des NICHT angesagten Pfeils, während alle zweiten Hüter immer auf den niedrigeren NICHT angesagten Pfeil schießen. So schießt ihr auf euren eigenen und als Hilfe für die Plattform zu eurer linken IMMER auf den höheren oder niedrigeren Pfeil, ohne dies jedes mal überlegen zu müssen.

Nächste Runde:
Nachdem die Läufer ihre Ladung in der Mitte angegeben haben, startet die nächste Runde und es kommen wieder Kabale in den Raum. Dies wiederholt sich so lange, bis sechs Ladungen in der Mitte abgegeben wurden.

Finale Runde:
Nachdem nun sechs Ladungen in der Mitte angekommen sind, nimmt sich jeder Hüter eine davon. Es werden nun alle in den Parcours teleportiert und müssen laufen. Es gibt jedoch nur vier Ladungen pro Wand, wodurch einige Hüter ab und zu eine Ladung auslassen müssen. Drei Läufer müssen durchkommen! Wer wieder draußen ist, muss die Ladung auch in der Mitte abgeben. Sobald dort noch drei Ladungen angekommen sind (also insgesamt neun), habt ihr es geschafft.
ACHTUNG: Stirbt ein Läufer zu früh im Parcours, muss ihn jemand wiederbeleben, da der Parcours länger ist als der Wipe-Timer nach einem Tod!

Phase 5 – Imperator Callus

Teilt euer Team in 3-3 (links und rechts) auf. Haltet euch am Besten von der Mitte und freien Flächen fern, da Callus euch sonst mit seinem Laser zusetzt. Der Kampf startet sobald ihr Callus den Kelch aus der Hand schlagt/schießt. Säubert danach erst einmal den Raum von Feinden.

Nachdem die Feinde weg sind, erscheinen 4 Psions in Blasen auf den vier Platten, jeweils mit einem der bekannten Symbole über ihren Blasen. Die Psions lassen garantiert Power Munition fallen, sorgen aber auch dafür, dass mehr Feine in der nachfolgenden Phase erscheinen. Lasst diese also am Besten leben.

Parallelwelt:
Es werden nun alle Hüter in eine Parallelwelt teleportiert. Drei der Hüter gehen wie abgesprochen wieder nach draußen, indem sie schnell in die Kugeln links/mitte/rechts springen. Der Rest positioniert sich links/mitte/rechts vor der Barriere um nicht anschließend von Parallel-Callus eingesaugt zu werden.

Es muss nun jeder der drei Hüter das Symbol auf Callus‘ Kopf ansagen (jeder sieht ein anderes!) und jeweils drei Psions (kommen an der ersten Barriere nicht) und die Psions in den Blasen in der Luft müssen sehr schnell besiegt werden. Solltet ihr einen roten Psion nicht direkt erwischen, weil dieser sich versteckt, konzentriert euch erst auf den Psion in der Blase!
ACHTUNG: Lasst euch nicht von den roten Psions mit ihrer Attacke in die Luft schießen, ihr fliegt dann unweigerlich über die Barriere und sterbt!

Taktik für das Team in der Parallelwelt:
Holt die roten Psions links und rechts über kreuz, da ihr sie so beim Spawnen immer gut sehen könnt. Sie kommen auch immer an der gleichen Stelle, also merkt euch wo diese auftauchen um sie direkt nach dem Erscheinen zu erwischen. Danach macht ihr dann schnell den Psion in der Blase weg.

Außenteam:
Das Außenteam bekommt von dem Team in der Parallelwelt drei Symbole angesagt. Der Psion vom vierten NICHT angesagte Symbol muss nun geschlagen werden. Dies stellt die nächste Barriere für das Team in der Parallelwelt auf.

Vorne in der Parallelwelt angekommen:
Wenn das Team der Parallelwelt vorne angekommen ist spuckt euch Parallel-Callus Schädel entgegen. Schießt möglichst viele davon weg, da diese euren Schaden multiplizieren sobald ihr aus der Parallelwelt zurück seid. Das Team außen entscheidet wann diese Phase endet (es werden irgendwann weniger Schädel) indem sie Callus‘ Schild wegschießen. Danach kann das Parallelwelt-Team wieder zurück kehren.

Damage-Phase:
Sammelt euch kurz bevor ihr auf die erste Platte geht. Nur von den vier Platten aus könnt ihr Callus schaden. Jede Platte kann in dieser Phase nur einmal verwendet werden, achtet also darauf alle auf die gleiche Platte zu gehen um keine zu verschwenden. Sobald Callus seine Hand hebt (oder später seine Kanone), macht dass ihr von der Platte kommt!

Taktik für die Damage-Phase:
Fangt mit der Doppelaxt-Platte (Eingang links) an und wechselt dann die Platten gegen den Uhrzeigersinn. Das hat den Vorteil, dass ihr die beiden Platten die am nächsten an Callus sind zuletzt benutzt, von dort dann auch mehr Schaden machen könnt. Bei der dritten Platte (Callus rechts) angekommen, solltet ihr alles geben! Ihr habt hier beim Wechsel von der vorherigen Platte den kürzesten Weg und die meiste Zeit um euch zu organisieren.

Die ideale Kombination für die dritte Platte besteht aus folgendem:

  • Titan mit halbhohem Schild, damit das Team durch Ducken nachladen kann.
  • Warlock mit stärkendem Rift um den Schaden zu maximieren.
  • Jegliche Supers wie Hammer, Nova und vor allem Golden Gun (besonders mit Nachtfalke Helm).
  • Kaltherz Exo-Fusionsgewehr.

Kurz vor dem Ende:
Nachdem ihr Callus‘ Lebensleiste geleert habt, setzt dieser zum finalen Schlag an. Ihr müsst in dieser Phase nicht mehr auf einer Plattform stehen, achtet aber darauf, dass euch die Hunde nicht noch kurz vor Ende erledigen. Alles was bleibt, ist Callus sein restliches Schild (der kleine weiße Balken unter seiner leeren Lebensanzeige) wegzuschießen (Kaltherz wirkt hier wahre Wunder).